Niños violentos: videojuegos

Niños violentos: videojuegos
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Las conductas agresivas infantiles pueden estar asociadas, a corto plazo, con el uso de los videojuegos violentos. El impacto en las actitudes de los niños hacia la violencia es alarmante ya que se están insensibilizando y no se sorprenden ante la sangre o los disparos.

Un estudio llevado a cabo por Patrick Markey, psicólogo de la Universidad de Pensilvania, concluye que los rasgos de la personalidad de ciertos niños son los que van a determinar quiénes de ellos van  a ser más vulnerables a esos contenidos, influenciando de manera directa su conducta. Un 90% de niños de entre 8 y 16 años juega habitualmente con videojuegos (más el género masculino que el femenino).

Podría decirse que los niños que se molestan fácilmente por las cosas que no les gustan, o son niños tristes y deprimidos, o se muestran indiferentes a los sentimientos de los demás, rompen las normas o no cumplen nunca sus promesas… tienen más probabilidades de mostrarse hostiles tras jugar con este tipo de videojuegos.

En este mismo estudio, los propios jugadores afirmaban que usar estos videojuegos durante al menos 10 minutos les hacía experimentar un comportamiento agresivo. Por ejemplo, los que basan su contenido en las artes marciales, posteriormente, los usuarios ensayan y aprenden los movimientos de los personajes con sus propios amigos. “Tienden a imitar en la realidad los gestos que ven en la pantalla”.

La revista JAMA publicó un artículo señalando que existe una gran carga de violencia en los videojuegos que son autorizados, incluso, para todos los públicos. Se recompensa la agresividad de los jugadores, por esto, multitud de asociaciones de padres y  madres han pedido al gobierno central de Estados Unidos que se prohíba la venta de estos “peligrosos artefactos”.

La influencia que este sector ejerce sobre mentes inmaduras y aun sin desarrollar es tal que, a los niños, les cuesta distinguir  qué es ficción y qué no. El avance de las tecnologías ha cargado de realismo a personajes, escenarios y movimientos, algo que hace tan sólo 10 años era imposible de hacer.

El jugador se convierte en el protagonista del juego, interactúa con el personaje de la pantalla y, en la mayoría de ocasiones, adopta como propio el rol que tiene que cumplir. Llega a sentir cómo le matan y cómo mata.

Los realizadores de uno de los títulos más populares de la industria (S.O.F.) han llegado incluso a contratar a coroneles del ejército profesional de los Estados Unidos para ayudarles a detectar cuáles son las 26 “zonas mortales”, principales, del cuerpo. Así, cada disparo, muestra con más precisión el destrozo causado por el impacto en el cuerpo de cualquier arma defensiva.

En 20 años, los niños han pasado de jugar 5 horas a la semana con sus videoconsolas a hacerlo una media de 13 en 2010.

Una encuesta realizada a cerca de 2100 adultos norteamericanos concluye que el 72% de ellos se muestra a favor de crear una ley que impida la venta de títulos violentos o de contenido sexual sin la previa autorización de padres o tutores. La Corte Suprema de los Estados Unidos utilizará este tipo de sondeos para determinar cuál va a ser el futuro en esta materia, imitando quizá lo efectuado en California donde desde 2005 está prohibida la venta de estos videojuegos en los comercios, pese a la oposición de esta industria.

El presidente del Tribunal Supremo de los Estados Unidos ve la necesidad de “proteger a los niños porque no está bien trasmitirles mensajes de que hay que disparar a la gente en la pierna para que se caiga”.

Un 50% de norteamericanos se muestra contrario, o tiene una visión negativa, sobre las posibles consecuencias que pueden surgir por el uso continuado de los juegos violentos. Esta conclusión se contrapone a los resultados de otra encuesta que determinaba que un 87% de padres estaba a favor del sistema de calificación por edades que se hacía en esta industria y de otra en la que, el 76% de adultos, aseguraba que siempre supervisaba la compra o adquisición de los videojuegos que llevaban sus hijos a casa.

Estos datos evidencian la incoherencia que rodea el asunto. Los niños siempre van a encontrar la forma de acceder a aquello que se les prohíbe en casa, por eso, la mejor manera de que sepan actuar con inteligencia es inculcarles valores desde pequeños. Y una manera de hacerlo consiste en que los padres dediquen parte de su tiempo a jugar con sus hijos con estos videojuegos convirtiendo así, esta actividad, en algo habitual dentro del núcleo familiar.

La ley que se pretende adoptar es, por tanto, ineficaz en todas aquellas familias que no saben educar a sus hijos y que acaban convirtiéndose en analfabetos emocionales que no saben distinguir entre realidad y ficción o no saben diferenciar qué se queda en la pantalla y qué no.

Los estudios, en general, concretan que:

- Cuanto más tiempo pasa un niño o un adolescente frente a la pantalla (videos y TV incluidos) más posibilidad tiene de que su desempeño académico sea regular.

- Cuanta más violencia reciba de medios interactivos, se generará más agresión en su comportamiento.

- Los dibujos animados que muestran violencia, también generan comportamientos agresivos en los más pequeños.

- Los niños menores de 10 años que tienen a su disposición videojuegos violentos, ven el mundo de manera más agresiva, y son verbal y físicamente más agresivos en su adolescencia.

Debes saber…

No todo es negativo en el mundo de los videojuegos. Algunos títulos del género pueden causar beneficios al mejorar las capacidades visuales y espaciales en el sector infantil. Desde la Asociación Estadounidense de Psicología se dice que los juegos contribuyen a controlar la diabetes, el dolor y son herramientas complementarias en la psicoterapia.

La realidad es que son dañinos, pero para una minoría de niños con problemas de personalidad o de salud mental anteriores. Pamela Kato, del Centro Médico Universitario de Utrecht (Holanda), mostró que los juegos elaborados con un objetivo concreto pueden ayudar a prevenir ataques de asma, aliviar la gestión del dolor y ser útiles en el tratamiento de la diabetes. Pueden ser utilizados también para evaluaciones psicológicas en niños y adolescentes.

Además, pese a considerar que el uso de los videojuegos es desencadenante de la obesidad infantil, un nuevo estudio ha determinado que, por el contrario, se pueden utilizar para motivar a los niños a comer de manera más saludable. Concretamente se observó que los niños que jugaban con videojuegos “serios”, aumentan la cantidad de frutas y verduras que ingieren al día.

Prevenir este tipo de violencia, salvo en casos más serios en los que existan otro tipo de antecedentes, está en nuestras manos. Como padres, la supervisión en este área es fundamental ya que los videojuegos pueden aportar beneficios en el aprendizaje y desarrollo de los pequeños.

Redacción: Almudena Villoslada

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